| Wewnętrzna siła | Jeśli twoja siła jest wyższa, bazowe skalowanie broni będzie powiązane z siłą. +15 do obrażeń, gdy trafisz cel w promieniu 15 m. | — |
| Zemsta natury | Przywrócenie zdrowia sprawi, że zyskasz +1% do obrażeń na 10 s (kumuluje się do 20 razy). | — |
| Żądło | Oszczep zadaje teraz 100% obrażeń od broni i przyciąga cele w twoją stronę. Domyślny czas odnowienia jest jednak wydłużony do 20 s i może zostać skrócony tylko przez warunkowe skrócenie czasu odnowienia. | — |
| Wykończenie | Ataki przeciwko krwawiącym celom zadają o 15% więcej obrażeń i skracają czas odnowienia popisu o 5% (czas odnowienia: 1 s, działa na obie bronie). | — |
| Mroźny koniec | Zamrożeni, uziemieni lub trafieni mroźnym podmuchem wrogowie otrzymują 15% dodatkowych obrażeń (działa na obie bronie). | — |
| Negatywna energia | Twoje ataki dystansowe wywołują dezintegrację przez 8 s dla obydwu broni (czas odnowienia: 1 s). Jeśli twoja zręczność jest wyższa, bazowe skalowanie broni będzie powiązane ze zręcznością. | — |
| Zarażony czar | Atakowanie celów obiema broniami nakłada efekt zatrucia i zmniejsza skuteczność otrzymywanego leczenia o 5% i leczenia innych o 2.5% na efekt przez 3s (kumuluje się do 3 razy, 1 s odnowienia aktywacji). | — |
| Wyważone ostrze | Postawa ofensywna: +2% nasączenia mocą na atak przez 5 s (kumuluje się do 10 razy) Postawa defensywna: +2% umocnienia po otrzymaniu trafienia przez 5 s (kumuluje się do 10 razy). | — |
| Kara Odo | Zadajesz o 20% więcej obrażeń ogłuszonym i powalonym wrogom (działa na obie bronie). | — |
| Harmonia ghula | -25% do obrażeń, +25% do kradzieży życia. Zwiększa leczenie kradzieżą życia o 5%. | — |
| Ogłuszające spojrzenie | Aktywuje prowokację. Zwiększa generowanie zagrożenia o 300%. Ogłuszenia trwają o 1 s dłużej, ale obrażenia podstawowe są zmniejszone o 10%. | — |
| Pragnienie | Lecznicze przedmioty użytkowe są silniejsze o 33%, ale czasy odnowienia eliksirów leczniczych są dłuższe o 25%. | — |
| Ekspert | Umiejętności zadają o 13% więcej obrażeń, ale ataki podstawowe zadają o 25% mniej obrażeń. | — |
| Centrum uwagi | Przedmioty użytkowe, kradzież życia i leczenie innych są o 25% słabsze, ale leczenie ze wszelkich innych źródeł jest o 25% silniejsze. | — |
| Ożywienie | Zyskaj co sekundę 2% zdrowia, 2 wytrzymałości i 2 many. W zamian czasy odnowienia eliksirów leczniczych są dłuższe o 75%. | — |
| Instynkt przetrwania | Gdy otrzymasz trafienie przy zdrowiu wynoszącym mniej niż 50%, zyskasz 50 pkt wytrzymałości, a wszystkie działające na ciebie negatywne efekty zostaną usunięte. Ponadto otrzymasz przywrócenie eliksiru, które natychmiast odnowi twój kolejny eliksir leczniczy (czas odnowienia: 120 s). | — |
| Naładowanie | Za każdym razem, gdy otrzymasz obrażenia, zyskasz ładunek nasączenia mocą, który zwiększy obrażenia twojego następnego ataku o 2% (do 10 ładunków). | — |
| Niezachwiane fundamenty | Gdy nie używasz ciężkiego wyposażenia, twoje maks. zdrowie ulega zwiększeniu o 20% wartości podstawowej. | — |
| Błogosławieństwo natury | Ograniczone czasowo efekty nasączenia mocą natychmiast wygasają, a moc nieograniczonego czasowo nasączenia jest skrócona o 50%. Zawsze jednak zadajesz o 20% więcej obrażeń podstawowych. | — |
| Upiorne objęcia | Gdy trafisz wroga, na którego działa nasączenie mocą, wróg utraci tyle efektów nasączenia mocą: 2, a ty otrzymasz 10% nasączenia mocą na 10 s (czas odnowienia: 4 s). | — |
| Łaska czarownika | Jeśli używasz średniego wyposażenia, zadajesz 15% więcej obrażeń od żywiołów. | — |
| Desperacka energia | Gdy masz mniej niż 50% many i trafisz wroga, zadajesz 25% więcej obrażeń przez 4 s (czas odnowienia: 10). | — |
| Zasadzka | Zadajesz 15% więcej obrażeń i masz 25% szansy na trafienie krytyczne pod warunkiem, że cel nie został przez ciebie trafiony w ciągu ostatnich 20 s. | — |
| Skażenie | Negatywne efekty trwają o 20% dłużej. (Działa na obie bronie). | — |
| Pożarcie | 25% kradzieży życia od powalonych wrogów. | — |
| Rozpęd | Trafienia celu zwiększają szybkość ruchu o 3% na 3 s. (Działa na obie bronie, kumuluje się do 10 razy). | — |
| Zatruta końcówka | Ciężkie ataki wręcz wyprowadzane dowolną bronią wywołują zatrucie zadające 15% obrażeń od broni przez 5 s. | — |
| Ofensywny pęd | Gdy przyjmiesz postawę obronną, zyskasz +20% do szybkości ruchu na 6 s. | — |
| Ciężkie brzemię | Gdy masz ponad 90% zdrowia, ataki wywołują 20% osłabienia na 5 s (czas odnowienia: 5 s na każdy cel). | — |
| Związek z żywiołami | Gdy zadasz celowi obrażenia od żywiołów (efekt nie jest wyzwalany przez obrażenia periodyczne lub wzmocnienia), zyskasz 4% nasączenia mocą na 6 s (czas odnowienia: 10 s na typ obrażeń, kumuluje się do 1 razu na typ). | — |
| Zemsta feniksa | Gdy otrzymasz śmiertelne obrażenia, unikniesz śmierci i odzyskasz 100% maksymalnego zdrowia. Następnie zostanie na ciebie nałożona zemsta, zmniejszając leczenie o 200% i nakładając obrażenia równe 20% maksymalnego zdrowia co sekundę, aż zginiesz lub zabijesz przeciwnika (czas odnowienia: 180 s). | — |