| Szczęśliwe wody I | W niewielkim stopniu zwiększa szansę na złapanie lepszej ryby. | — | — |
| Szczęśliwe wody II | W średnim stopniu zwiększa szansę na złapanie lepszej ryby. | — | — |
| Szczęśliwe wody III | W dużym stopniu zwiększa szansę na złapanie lepszej ryby. | — | — |
| Wędkarski kolos I | W niewielkim stopniu zwiększa szansę na złapanie większej ryby. | — | — |
| Wędkarski kolos II | W średnim stopniu zwiększa szansę na złapanie większej ryby. | — | — |
| Wędkarski kolos III | W dużym stopniu zwiększa szansę na złapanie większej ryby. | — | — |
| Zwiększony zasięg I | +1% do zasięgu rzucania. | — | — |
| Zwiększony zasięg II | +2% do zasięgu rzucania. | — | — |
| Zwiększony zasięg III | +3% do zasięgu rzucania. | — | — |
| Szczęśliwy dzień I | W niewielkim stopniu zwiększa szansę na złapanie lepszej ryby w ciągu dnia. | — | — |
| Szczęśliwy dzień II | W średnim stopniu zwiększa szansę na złapanie lepszej ryby w ciągu dnia. | — | — |
| Szczęśliwy dzień III | W dużym stopniu zwiększa szansę na złapanie lepszej ryby w ciągu dnia. | — | |
| Szczęśliwa noc I | W niewielkim stopniu zwiększa szansę na złapanie lepszej ryby w nocy. | — | — |
| Szczęśliwa noc II | W średnim stopniu zwiększa szansę na złapanie lepszej ryby w nocy. | — | — |
| Szczęśliwa noc III | W dużym stopniu zwiększa szansę na złapanie lepszej ryby w nocy. | — | |
| Solidna konstrukcja I | +10% do trwałości wędki. | — | — |
| Solidna konstrukcja II | +20% do trwałości wędki. | — | — |
| Solidna konstrukcja III | +50% do trwałości wędki. | — | — |
| Słonowodna krzepa I | +10% do siły żyłki w słonej wodzie. | — | — |
| Słonowodna krzepa II | +15% do siły żyłki w słonej wodzie. | — | — |
| Słonowodna krzepa III | +20% do siły żyłki w słonej wodzie. | — | |
| Słodkowodna krzepa I | +10% do siły żyłki w słodkiej wodzie. | — | — |
| Słodkowodna krzepa II | +15% do siły żyłki w słodkiej wodzie. | — | — |
| Słodkowodna krzepa III | +20% do siły żyłki w słodkiej wodzie. | — | |
| W stronę słońca I | +5% do zasięgu rzucania za dnia. | — | — |
| W stronę słońca II | +10% do zasięgu rzucania za dnia. | — | — |
| W stronę słońca III | +15% do zasięgu rzucania za dnia. | — | |
| W stronę księżyca I | +5% do zasięgu rzucania w nocy. | — | — |
| W stronę księżyca II | +10% do zasięgu rzucania w nocy. | — | — |
| W stronę księżyca III | +15% do zasięgu rzucania w nocy. | — | |
| Dzienny kolos I | W niewielkim stopniu zwiększa szansę na złapanie większej ryby w ciągu dnia. | — | — |
| Dzienny kolos II | W średnim stopniu zwiększa szansę na złapanie większej ryby w ciągu dnia. | — | — |
| Dzienny kolos III | W dużym stopniu zwiększa szansę na złapanie większej ryby w ciągu dnia. | — | |
| Nocny kolos I | W niewielkim stopniu zwiększa szansę na złapanie większej ryby w nocy. | — | — |
| Nocny kolos II | W średnim stopniu zwiększa szansę na złapanie większej ryby w nocy. | — | — |
| Nocny kolos III | W dużym stopniu zwiększa szansę na złapanie większej ryby w nocy. | — | |
| Słonowodny kolos I | W niewielkim stopniu zwiększa szansę na złapanie większej ryby w słonej wodzie. | — | — |
| Słonowodny kolos II | W średnim stopniu zwiększa szansę na złapanie większej ryby w słonej wodzie. | — | — |
| Słonowodny kolos III | W dużym stopniu zwiększa szansę na złapanie większej ryby w słonej wodzie. | — | |
| Słodkowodny kolos I | W niewielkim stopniu zwiększa szansę na złapanie większej ryby w słodkiej wodzie. | — | — |
| Słodkowodny kolos II | W średnim stopniu zwiększa szansę na złapanie większej ryby w słodkiej wodzie. | — | — |
| Słodkowodny kolos III | W dużym stopniu zwiększa szansę na złapanie większej ryby w słodkiej wodzie. | — | |
| Okaleczająca dzika szarża | Trafienie celu dziką szarżą spowolni go o 50% na 3 s i zada mu 25% więcej obrażeń. | — | |
| Ostry berserker | Zyskujesz +21% do szansy na trafienie krytyczne i zadajesz +21% obrażeń krytycznych, gdy tryb berserkera jest aktywny. | — | |
| Odświeżający potok | Każdy atak rwącym potokiem skraca wszystkie czasy odnowienia siekierki o 9.2% (czas odnowienia: 0.2 s). | — | |
| Wzmacniający rozdzierający rzut | Dystansowe ataki siekierką zadają 41% więcej obrażeń celom trafionym rozdzierającym rzutem. | — | |
| Odświeżający dystansujący rzut | Dystans społeczny w promieniu 6 m skraca czas odnowienia o 45%. | — | |
| Wyczerpujący zakażony rzut | Bezpośrednie trafienie zakażonym rzutem nakłada na cel wyczerpanie, zmniejszając szybkość regeneracji wytrzymałości celu o 50% na 6 s. | — | |
| Wzmacniające przełamanie pancerza | Jeśli złamiesz blok przełamaniem pancerza, następy atak wykonany w ciągu 5 s zada +50% obrażeń. | — | |
| Odświeżający potężny młot | Trafienia potężnym młotem skracają czas odnowienia tej umiejętności o 10% (maks. liczba aktywacji na uderzenie: 2). | — | |