|
Szczęśliwe wody I
|
Mała premia do szansy na złapanie lepszej ryby.
|
—
|
—
|
|
Szczęśliwe wody II
|
Średnia premia do szansy na złapanie lepszej ryby.
|
—
|
—
|
|
Szczęśliwe wody III
|
Duża premia do szansy na złapanie lepszej ryby.
|
—
|
—
|
|
Wędkarski kolos I
|
Mała premia do szansy na złapanie większej ryby.
|
—
|
—
|
|
Wędkarski kolos II
|
Średnia premia do szansy na złapanie większej ryby.
|
—
|
—
|
|
Wędkarski kolos III
|
Duża premia do szansy na złapanie większej ryby.
|
—
|
—
|
|
Zwiększony zasięg I
|
+1% do zasięgu rzucania.
|
—
|
—
|
|
Zwiększony zasięg II
|
+2% do zasięgu rzucania.
|
—
|
—
|
|
Zwiększony zasięg III
|
+3% do zasięgu rzucania.
|
—
|
—
|
|
Szczęśliwy dzień I
|
Mała premia do szansy na złapanie lepszej ryby w ciągu dnia.
|
—
|
—
|
|
Szczęśliwy dzień II
|
Średnia premia do szansy na złapanie lepszej ryby w ciągu dnia.
|
—
|
—
|
|
Szczęśliwy dzień III
|
Duża premia do szansy na złapanie lepszej ryby w ciągu dnia.
|
—
|
—
|
|
Szczęśliwa noc I
|
Mała premia do szansy na złapanie lepszej ryby w ciągu nocy.
|
—
|
—
|
|
Szczęśliwa noc II
|
Średnia premia do szansy na złapanie lepszej ryby w ciągu nocy.
|
—
|
—
|
|
Szczęśliwa noc III
|
Duża premia do szansy na złapanie lepszej ryby w ciągu nocy.
|
—
|
—
|
|
Solidna konstrukcja I
|
+10% do trwałości wędki.
|
—
|
—
|
|
Solidna konstrukcja II
|
+20% do trwałości wędki.
|
—
|
—
|
|
Solidna konstrukcja III
|
+50% do trwałości wędki.
|
—
|
—
|
|
Słonowodna krzepa I
|
+10% do siły żyłki w słonej wodzie.
|
—
|
—
|
|
Słonowodna krzepa II
|
+15% do siły żyłki w słonej wodzie.
|
—
|
—
|
|
Słonowodna krzepa III
|
+20% do siły żyłki w słonej wodzie.
|
—
|
—
|
|
Słodkowodna krzepa I
|
+10% do siły żyłki w słodkiej wodzie.
|
—
|
—
|
|
Słodkowodna krzepa II
|
+15% do siły żyłki w słodkiej wodzie.
|
—
|
—
|
|
Słodkowodna krzepa III
|
+20% do siły żyłki w słodkiej wodzie.
|
—
|
—
|
|
W stronę słońca I
|
+5% do zasięgu rzucania w ciągu dnia.
|
—
|
—
|
|
W stronę słońca II
|
+10% do zasięgu rzucania w ciągu dnia.
|
—
|
—
|
|
W stronę słońca III
|
+15% do zasięgu rzucania w ciągu dnia.
|
—
|
—
|
|
W stronę księżyca I
|
+5% do zasięgu rzucania w ciągu nocy.
|
—
|
—
|
|
W stronę księżyca II
|
+10% do zasięgu rzucania w ciągu nocy.
|
—
|
—
|
|
W stronę księżyca III
|
+15% do zasięgu rzucania w ciągu nocy.
|
—
|
—
|
|
Dzienny kolos I
|
Mała premia do szansy na złapanie większej ryby w ciągu dnia.
|
—
|
—
|
|
Dzienny kolos II
|
Średnia premia do szansy na złapanie większej ryby w ciągu dnia.
|
—
|
—
|
|
Dzienny kolos III
|
Duża premia do szansy na złapanie większej ryby w ciągu dnia.
|
—
|
—
|
|
Nocny kolos I
|
Mała premia do szansy na złapanie większej ryby w ciągu nocy.
|
—
|
—
|
|
Nocny kolos II
|
Średnia premia do szansy na złapanie większej ryby w ciągu nocy.
|
—
|
—
|
|
Nocny kolos III
|
Duża premia do szansy na złapanie większej ryby w ciągu nocy.
|
—
|
—
|
|
Słonowodny kolos I
|
Mała premia do szansy na złapanie większej ryby w słonej wodzie.
|
—
|
—
|
|
Słonowodny kolos II
|
Średnia premia do szansy na złapanie większej ryby w słonej wodzie.
|
—
|
—
|
|
Słonowodny kolos III
|
Duża premia do szansy na złapanie większej ryby w słonej wodzie.
|
—
|
—
|
|
Słodkowodny kolos I
|
Mała premia do szansy na złapanie większej ryby w słodkiej wodzie.
|
—
|
—
|
|
Słodkowodny kolos II
|
Średnia premia do szansy na złapanie większej ryby w słodkiej wodzie.
|
—
|
—
|
|
Słodkowodny kolos III
|
Duża premia do szansy na złapanie większej ryby w słodkiej wodzie.
|
—
|
—
|
|
Okaleczająca dzika szarża
|
Trafienie wroga okaleczającą dziką szarżą spowolni go o 10% na 3 s.
|
—
|
|
|
Ostry berserker
|
Zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 1%, gdy masz mniej niż 50% PZ podczas używania trybu berserkera.
|
—
|
|
|
Odświeżający potok
|
Każde trafienie rwącym potokiem skraca wszystkie czasy odnowienia siekierki o 1%.
|
—
|
|
|
Wzmacniający rozdzierający rzut
|
Dystansowe ataki siekierką zadają 10% więcej obrażeń celom trafionym rozdzierającym rzutem.
|
—
|
|
|
Odświeżający dystansujący rzut
|
Dystans społeczny w promieniu 6 m skraca czas odnowienia o 10%.
|
—
|
|
|
Wyczerpujący zakażony rzut
|
Bezpośrednie trafienie zakażonym rzutem nakłada na cel wyczerpanie, zmniejszając szybkość regeneracji energii o -10% na 10 s.
|
—
|
|
|
Wzmacniające przełamanie pancerza
|
Jeśli złamiesz blok przełamaniem pancerza, następy atak wykonany w ciągu 5 s zada 3% dodatkowych obrażeń.
|
—
|
|
|
Odświeżający potężny młot
|
Trafienia potężnym młotem skracają czas odnowienia tej umiejętności o 5% (maks. liczba aktywacji na uderzenie: 2).
|
—
|
|