|
Tondo
|
Cięcie tak szybkie, że zwiększa zasięg twojego ostrza do 5 metrów. Ten cios zadaje 50% obrażeń od broni i wywołuje krwawienie zadające dodatkowe 10% obrażeń od broni na sekundę przez 12 s. (Kumuluje się do 3 razy i odświeża poprzednie nałożenia).
|
Rapier
|
Blood
|
Active
|
|
Pragnienie krwi
|
Pierwsze wywołanie u wroga krwawienia skraca czas odnowienia tonda o 10%.
|
Rapier
|
Blood
|
Passive
|
|
Jeszcze raz
|
Jeśli trafisz tylko jeden cel, to nawet w razie bloku czas odnowienia tonda zostanie skrócony o 25%.
|
Rapier
|
Blood
|
Passive
|
|
Odpowiednia odległość
|
Zwiększa obrażenia zadawane przez tondo o 100%, gdy jesteś co najmniej 4 m od celu.
|
Rapier
|
Blood
|
Passive
|
|
Nawałnica ciosów
|
Przyjmij szermierczą pozę i wyprowadź serię pięciu szybkich pchnięć, z których każde kolejne zadaje większe obrażenia od broni, poczynając od 47%, a kończąc na 83%. Serię tę można przerwać w dowolnym momencie za pomocą uniku lub użycia innej zdolności.
|
Rapier
|
Blood
|
Active
|
|
Przytłoczenie
|
Każde trafienie nawałnicy ciosów zadaje 25% więcej obrażeń przeciwko blokom.
|
Rapier
|
Blood
|
Passive
|
|
Aż do kości
|
Każde trafienie nawałnicy ciosów przedłuża krwawienie spowodowane przez rapier o 1 s. (Kolejne kumulujące się nałożenia przedłużonego krwawienia również będą przedłużone).
|
Rapier
|
Blood
|
Passive
|
|
Migające ciosy
|
Każde trafienie nawałnicy ciosów skraca jej czas odnowienia o 7%.
|
Rapier
|
Blood
|
Passive
|
|
Dopełnienie
|
Ostatnie trafienie nawałnicy ciosów wywołuje u wroga zachwianie.
|
Rapier
|
Blood
|
Passive
|
|
Popis i finisz
|
Popis pozwala wykonać cios, który zadaje 90% obrażeń od broni, wywołuje zachwianie i odrzuca wrogów. Jeśli pod koniec popisu naciśniesz lekki atak, nastąpi atak uzupełniający – finisz. Finisz to wypad do przodu, który wywołuje zachwianie, zadaje 120% bezpośrednich obrażeń od broni i pochłania wszystkie efekty krwawienia rapiera u wszystkich trafionych celów, zadając przy tym od razu 110% ich obrażeń.
|
Rapier
|
Blood
|
Active
|
|
Z klasą
|
Zyskujesz determinację podczas popisu i finiszu. (Determinacja chroni przed zachwianiem od otrzymywanych ciosów).
|
Rapier
|
Blood
|
Passive
|
|
Stylowo
|
Zyskujesz 20 wytrzymałości, jeśli finisz trafi jakiś cel.
|
Rapier
|
Blood
|
Passive
|
|
Paliwo
|
Każde obrażenie wywołane efektem krwawienia nałożonym przez tondo skraca czas odnowienia tej zdolności o 3.5%.
|
Rapier
|
Blood
|
Passive
|
|
Krwawe zakończenie
|
Finisz zadaje 150% obrażeń od krwawienia rapiera zamiast 110%.
|
Rapier
|
Blood
|
Passive
|
|
Lekkie ostrze
|
Zwiększa obrażenia zadawane przez oba środkowe zamaszyste ataki wyprowadzane w serii ataków lekkich o 8%.
|
Rapier
|
Blood
|
Passive
|
|
Odświeżające ciosy
|
Skraca wszystkie czasy odnowienia rapiera o 1% przy dowolnym trafieniu. (Maks. liczba redukcji na trafienie: 5).
|
Rapier
|
Blood
|
Passive
|
|
Ciężkie przebicie
|
Każdy atak ciężki, który sięgnął krwawiącego przeciwnika, przedłuża krwawienie z ran zadanych za pomocą rapiera o 2 s. (Kolejne kumulujące się nałożenia przedłużonego krwawienia również będą przedłużone).
|
Rapier
|
Blood
|
Passive
|
|
Bezbłędnie
|
Zadajesz o 5% więcej obrażeń celom, które krwawią z ran zadanych za pomocą rapiera.
|
Rapier
|
Blood
|
Passive
|
|
En garde
|
Zadajesz o 10% więcej obrażeń, gdy cel ma więcej niż 50% zdrowia.
|
Rapier
|
Blood
|
Passive
|
|
Riposta
|
Przyjmij postawę obronną na 1 s. Jeśli wróg zaatakuje cię, kiedy ta zdolność jest aktywna, wykonasz kontrę, która zada 50% obrażeń od broni, wywoła zachwianie i ogłuszy cel na 2 s. Po pomyślnym wykonaniu riposty zyskasz chwilową nietykalność. Kompatybilne z klejnotem prowokacji: Jeśli w twoim rapierze jest osadzony karneol, ta zdolność przez 4 s prowokuje wszystkich wrogów w promieniu 5 m. (prowokacja sprawia, że potwory skupiają się tylko na tobie).
|
Rapier
|
Grace
|
Active
|
|
Oliwa do ognia
|
Gdy trafisz cel ripostą, zyskasz nasączenie mocą zwiększające zadawane obrażenia o 10% na 3 s.
|
Rapier
|
Grace
|
Passive
|
|
Priorytet
|
Skraca czas odnowienia innych zdolności rapiera o 20%, kiedy riposta kogoś ogłuszy.
|
Rapier
|
Grace
|
Passive
|
|
Długofalowe konsekwencje
|
Wydłuża czas trwania ogłuszenia wywołanego ripostą do 2.5 s.
|
Rapier
|
Grace
|
Passive
|
|
Przebicie
|
Odbicie się od ziemi i 10-metrowy wypad, przebijający wrogów i zadający 145% obrażeń od broni.
|
Rapier
|
Grace
|
Active
|
|
Szybki wypad
|
Zabicie wroga za pomocą tej zdolności skraca jej czas odnowienia o 80%.
|
Rapier
|
Grace
|
Passive
|
|
Następstwo
|
Po wykonaniu przebicia twoje następne trafienie krytyczne w ciągu 5 s zada obrażenia większe o 15%.
|
Rapier
|
Grace
|
Passive
|
|
Przerwanie
|
Jeśli naciśniesz atak lekki w dowolnym momencie podczas przebicia, zatrzymasz się i wykonasz kolejny atak z miejsca, zadający 115% obrażeń.
|
Rapier
|
Grace
|
Passive
|
|
Unik
|
Wykonasz mały, pewny krok w bok na swojej osi ruchu, który anuluje bieżącą akcję i zapewni ci chwilową nietykalność. Ataki lekkie wyprowadzane podczas uniku są wyjątkowo szybkie.
|
Rapier
|
Grace
|
Active
|
|
Crescendo
|
Każdy z poszczególnych ataków lekkich, który sięgnie celu, skraca czas odnowienia tej zdolności o 30%.
|
Rapier
|
Grace
|
Passive
|
|
Allegro
|
Zapewnia 20% przyspieszenia na 3 s po uniknięciu ataku wroga. (Przyspieszenie zwiększa szybkość ruchu).
|
Rapier
|
Grace
|
Passive
|
|
Adagio
|
Unik w przód zwiększa obrażenia od następnego ataku lekkiego o 15%. Efekt ten znika po trafieniu przeciwnika lub po upływie 1 s.
|
Rapier
|
Grace
|
Passive
|
|
Wdech
|
Zapewnia 20 pkt wytrzymałości po uniknięciu ataku wroga.
|
Rapier
|
Grace
|
Passive
|
|
Perfekcjonizm
|
Zadajesz o 10% więcej obrażeń, gdy masz pełne zdrowie.
|
Rapier
|
Grace
|
Passive
|
|
Kontrola oddechu
|
Zyskujesz 3 wytrzymałości po każdym trafieniu.
|
Rapier
|
Grace
|
Passive
|
|
Pęd
|
Przy trafieniach rapierem zyskujesz 3% przyspieszenia na 4 s. Efekt kumuluje się do 5 razy. (Przyspieszenie zwiększa szybkość ruchu).
|
Rapier
|
Grace
|
Passive
|
|
Desperacja
|
Zadajesz o 10% więcej obrażeń, gdy twoja wytrzymałość spada poniżej 40%.
|
Rapier
|
Grace
|
Passive
|
|
Rozpęd
|
Gdy użyjesz dowolnej zdolności, twój następny atak lekki lub ciężki zada o 30% więcej obrażeń. Efekt ten znika po trafieniu przeciwnika lub po upływie 3 s.
|
Rapier
|
Grace
|
Passive
|
|
Czerwone zasłony
|
Trafienie krytyczne skraca wszystkie czasy odnowienia o 5%. (Maks. liczba redukcji na trafienie: 5).
|
Rapier
|
Grace
|
Passive
|